2015年3月7日土曜日

天使とアクト!! × 「可視化」をすれば目標を達成したくなる!

「ところでお前達、ゲームをしないか。」

天使とアクト!! ACT.10「将軍とお館様!!」にて、この漫画の主人公である凰生為人(いくるみ あくと、以下アクトと表記)が、自分が世話をする子供たちに言ったセリフです。

アクトは、世話をする子供たちが全く言うことを聞かず、やりたいことだけをして何も考えていない(と思える)状況を何とかしたいと思っていました。

そんな折、アクトのやりたいように行動できるチャンスがやってきます。

けん玉で遊んでいた子供の目の前で、自分の凄まじいけん玉スキルを見せつけた後、アクトはその子供たちに向かって、「ゲームをしないか」と持ち掛けました。

そのゲームの内容は、

・すぐそこにいる「仲間外れになっている子」「縄跳びがうまくできなくて困っている子」を助ける


・その子たちを助けることができれば、バッジを貰える
・同じように、アクトの出すミッションを1つクリアするごとに、バッジを1枚貰える

・バッジを5枚集めれば、「軍師」という称号が貰える
・さらにバッジを集めることで、称号はどんどん格上げされる


というものです。

ミッションを与えられた子供は、実際にそのミッション(=問題解決)に取り組み、軍師の称号を得ました。

そしてまわりにいた子供たちが、バッジに気づきます。

「あっ いいなー」「何そのバッジ」

こうして、他の子供たちも自分から進んで手伝いをしたいと言い出し、アクトは子供たちを思い通りに行動させることに成功したのでした。

…という話が、「天使とアクト!!」第10話に描かれています。


話をもう少し読み進めると、子供たちが自分から「こんなにお手伝いしたんだよ!」と笑顔で見せにくる姿も描かれていて、「ゲーム」というこの方法がうまくいっていることがわかるのですが。

実は、ゲームによく出てくるノウハウの1つが、この効果を生み出しているのです。

今回はそのヒントとなりそうなものを、ご紹介したいと思います。


● ゲームにしてみて、何が変わったの?

上でご紹介した話の流れを簡単にすると、

子供たちが言う事を聞かない → ゲームを導入する → 言う事を聞くようになった

というものなので、子供たちの行動が変わった要因は「ゲーム」であることがわかります。

そのゲームの内容を一言にまとめると、

「ミッションをクリアしてバッジを集め、称号を手に入れよう!」

というものでした。

アクトがもともと子供たちに言いたかったのは、

「俺の言う事を聞け!」

でしたね。


ゲームにする前とした後、どういう違いがあるのか? が今回のポイントです。


● 「目で見える」ことが大切!?

そのポイントとは、「目標を可視化できている」という部分です。

つまり、「何をどれだけやったかが一目でわかる」ということです。


今回アクトが提案したゲームでは、

・良い行動を取った(=アクトの言う事を聞いて行動した)ら、バッジが貰える

というルールになっています。

そのため子供たちは、

・バッジを見れば「そのときの達成感」をいつでも思い出すことができる

ようになります。何か物を見たとき、それを手に入れたり使ったりしたときのことが鮮明に思い出されることってありますよね?

それと同じで、バッジを見るたびに、子供はいつでもその達成感を思い出すことができるようになります。

またその数が溜まることで、

・自分がしてきた良い行動を感覚的に把握できる

ということにも繋がります。そうすると「もっともっと集めたい!」という気になるのも、わかると思います。

その他にも、

・他の人に「これだけやったんだよ!」と見せることができる
・行動を取ってすぐ貰えることで、何をするのが良いことかをはっきり意識できる

という効果も得ることができます。

全て、成果を「目で見える形」にしたことで得られる効果です。


これはよくある家庭用ゲームでいうと、RPGの「経験値」だったり、課題をクリアする(タイミングよくボタンを押す、敵を倒す)ことで上がっていく「スコア」のようなものです。

この数値などによる可視化が

・満足感を与えること
・次の目標(次のレベルアップや上のランク)までの数を認識できることで、次を目指したくなる

ということに繋がるのは、ゲーム経験のある方なら十分過ぎるほどにイメージできると思います。

これが、今回の例を成功させた一番の要因だと思います。


● 「何を目標にするか」をしっかりと決める!

ただし、何でも「可視化」すればいい、というわけではありません。

注意したいのは、「何を目標にするのか」をしっかりと意識して、それを目で見える形にすることです。

今回の漫画では、アクトの目的は「自分の言う事を聞かせ、手伝いをさせる」ことでした。

だからこそ子供たちは、バッジを見せながら「これだけ(アクトを)手伝ったんだよ!」ということを自慢し、達成感を得ることが出来ています。

もしこれが、アクト限定ではなくアバウトに『手伝いをするとバッジを貰える』という風にすると、どうなるでしょうか?

相手は誰でも良いので、子供たちは自分の判断でいろいろな場所に介入することになり、結局手間が増えることもあるかもしれません。

「可視化」は目標や目的をしっかりと管理しておかないと、効果が薄れたり、全く予期していないことに繋がり兼ねないようです。

「なんでもゲームにすればいいんでしょ? 自分ゲームよくやってるし、楽勝でしょー!」

…なーんて考えていると陥りがちな罠もある、ということですね(笑)



ここまでを簡単にまとめると、

・何を目標とするかしっかりと見定めて決める
・その目標を達成したことを、目で見える形で記録する

とすることで、それに関わる人はその目標の行動を取りやすく、しかも行動を続けやすくなるということです。

今回の記事は、「ゲームにすればうまくいく ゲーミフィケーション9つのフレームワーク」(深田 浩嗣 著、NHK出版)という本を参考にさせて頂いたのですが、この本のこの章にはゲームだけでなく、

・ダイエット
・貯金
・コールセンターやホテル業務での、サービスの向上や改善

といった例も、わかりやすく紹介されています。


気になった方はぜひ目を通してみてくださいね!



記事を最後までお読み頂き、ありがとうございました!!

(※ 掲載した画像は紹介作品からの引用で、著作権は作者および出版社にあります)
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